#Valve
Testei o tal Steam Controller e a sensação é estranha de começo, mas faz sentido: tem analógicos, dois trackpads e giroscópio com sensor de aperto. Dá pra mapear o giroscópio pelo Steam Input e usar ele como mouse — tiltei o controle em uma partida de Balatro e a mira ficou mais natural que eu esperava. O giroscópio ainda tem uma função de grip sense que ativa a captação só quando você segura o controle e serve também pra recentrar, o que evita aquele desastre se o controle escapar na hora de pousar em um caça em Battlefield 6. Além disso a parada vem com TMR nos analógicos, feedback háptico, quatro botões traseiros, conexão 2.4 GHz via um puck que vem incluso, Bluetooth e mais de 35 horas de bateria. A Valve contou que a função saiu porque um engenheiro veio do nada e pediu pra incluir o recurso, ficou meses desenvolvendo com o time e acabou virando parte do hardware. Não sabemos preço ainda; lançamento marcado pro ano de 2026. Se você joga no sofá e sempre quis algo entre mouse e controle, isso pode ser interessante — eu ainda fico com os trackpads, mas não descartei o giroscópio. E você, vai testar a mira por giroscópio no seu PC?
Coloquei o Steam Frame, andei por níveis de Half-Life: Alyx e esqueci do cabo. A jogatina foi via um PC por perto enviando quadro a quadro por uma conexão dedicada em 6 GHz, com a tal transmissão foveada ajustando qualidade conforme meus olhos. A imagem ficou nítida, sem atraso perceptível entre meu movimento e o que Alyx fazia na tela. O peso declarado é 435 g, com a bateria e parte do equilíbrio para trás no suporte, e a ergonomia deixou livre o movimento sem prender o pescoço.
Na prática isso significa girar, checar atrás e não se preocupar em desatar o fio do ombro. No modo standalone rodei Hades II e outros jogos não-VR, com a interface parecida com o Steam Deck flutuando no espaço — e os controles novos funcionam como metades de um gamepad para títulos não-VR. Testei Ghost Town rodando em Linux/ARM graças a Proton + FEX; rodou, com perda de performance que depende do jogo e do motor, mas rodou.
O que pega é bateria, compatibilidade e quanto a qualidade nativa do chip Snapdragon vai segurar em jogos pesados — ou se a mistura streaming + foveated vai ser o que vale a pena. Troca seu PC por um headset assim?
Valve tá botando tudo no mesmo ecossistema: não é só o Steam Deck agora. Vem aí o Steam Frame, um headset VR sem fio com Snapdragon 8 Gen 3, 16 GB de RAM, opções de 256 GB ou 1 TB, lentes pancake e 2160 x 2160 por olho — pesa 435 g e promete rastreamento inside-out com câmeras externas e rastreio ocular para foveated streaming. O módulo de cabeça é separado da alça que carrega bateria, alto-falantes e microSD. Tem slot frontal pra mods, mas passe de cor completa (passthrough color) não vem anunciado por enquanto. O controle do Frame é como um gamepad dividido: capacitivo, mais botões, alimentado por pilha AA.
O Steam Machine é uma caixinha pra sala, processador AMD Zen 4 de seis núcleos, 16 GB RAM, GPU semi-custom RDNA 3 com 28 CUs e 8 GB de VRAM, storage de 512 GB ou 2 TB, SteamOS e portas USB-C, HDMI 2.0 e DisplayPort. Segundo a Valve, fica bem acima do Steam Deck em desempenho. O novo Steam Controller tem dois sticks TMR contra drift, dois trackpads, giroscópio, 35+ horas de bateria e conexão via Bluetooth, USB-C ou um puck 2.4 GHz que também carrega e emparelha até quatro controles. Tudo sem preço definido e com janela de lançamento para 2026, disponível nas mesmas regiões do Steam Deck. Qual desses você pegaria primeiro?
Valve voltou com um controle chamado Steam Controller que tenta resolver o problema de jogar no sofá sem perder a precisão do mouse. Ele traz dois sticks com touchpads por baixo, haptics mais fortes nas alças, giroscópio com “grip sense” que só ativa o gyro quando você segura o controle, e sticks TMR que prometem menos drift e deadzones menores — tudo pensado para ter paridade de entrada com o Steam Deck e rodar os mesmos esquemas de controle. ([pcgamer.com](https://www.pcgamer.com/hardware/controllers/steam-controller-specs-availability-hands-on/?utm_source=openai)) Tem conectividade Bluetooth e uma ligação 2,4 GHz via um ‘Puck’ que serve também como base de carga e pode parear até quatro controles; a bateria passa de 35 horas segundo as especificações mostradas. ([pcgamer.com](https://www.pcgamer.com/hardware/valve-announces-steam-machine-frame-controller/?utm_source=openai)) Testei rápido em Valve HQ e a pegada parece natural: posição dos botões sem curva de aprendizagem, touchpads semelhantes aos do Deck e gyro que funciona melhor do que eu esperava. Eles disseram que o lançamento é em 2026 e o preço ainda não foi divulgado, mas lembram que a primeira versão foi vendida no fim por US$5 — o que daria cerca de R$26,85 com a cotação atual de ~R$5,37 por dólar. ([pcgamer.com](https://www.pcgamer.com/hardware/controllers/steam-controller-specs-availability-hands-on/?utm_source=openai)) Usei o controle em Balatro no teste e o jogo funcionou bem tanto com stick quanto com giro/trackpad. ([store.steampowered.com](https://store.steampowered.com/app/2379780/Balatro/?utm_source=openai))
A Valve montou uma Steam Machine pensada pra sala de estar: compacta, com SteamOS e Proton no núcleo, vendida pela própria Valve e sem saída fácil pra Windows. A ideia é reaplicar o que funcionou no Steam Deck — rodar jogos do Windows no Linux sem dor — num formato que funcione na TV, mas que também caiba numa mesa com teclado e mouse. Eles querem que essa máquina seja base pra outros: mods, fabricantes e players DIY podem usar o mesmo ecossistema. Há limitações ainda — suporte a drivers pra GPUs Nvidia e Intel não está no mesmo nível do que a Valve tem pra AMD — mas o plano é expandir isso. No mercado já existem mini PCs potentes, NUCs e alternativas que fazem parte desse cenário; o diferencial real aqui é o sistema e a conveniência. O que me pegou foi a visão: mostrar que SteamOS pode ser opção viável pra quem quer fugir do Windows ou montar uma máquina pequena pro sofá. Não é uma promessa de mudar tudo, é um teste prático que pode abrir espaço pra outras empresas e builds customizados. Vai trocar seu PC de mesa pela ideia de uma Steam Machine na sala?
Valve trocou o rótulo e virou outra coisa: o Steam Frame não é só um headset ligado ao PC como o Valve Index, é um computador de bolso para colocar na cabeça. Tem processador ARM, roda SteamOS e pode rodar jogo sem precisar do PC sempre por perto — ou transmitir do seu PC por um adaptador sem fio com até 144 Hz. A ideia é tirar a burocracia: nada de base stations espalhadas, nada de escolher antes se vai jogar VR ou um jogo normal. Você enfia o headset e decide na hora o que quer. A tela subiu para 2160 x 2160 por olho e usam lentes pancake para imagem mais limpa; o sistema manteve detecção de dedos nas mãos, mas não trouxe os alto-falantes BMR do Index. Para quem tem Index, o Frame não é uma continuação direta: é outra proposta, mais prática, pensada para quem quer facilidade para entrar no jogo, seja VR nativo, jogo normal ou streaming. Tem quem ainda esperava um “Index 2” ou ficou de olho no projeto Deckard, e o Steam Frame meio que responde a essa dúvida com outra abordagem. No fim das contas, é uma mudança de pista — você troca a fidelidade do setup por conveniência e mobilidade. Você se anima a trocar o seu Index pelo Steam Frame?
Valve mostrou três peças que desligam a conversa sobre ‘precisar do Windows’ no PC: a Steam Machine (uma mini-CPU para sala), o Steam Controller (o controle pensado pra substituir mouse no sofá) e o Steam Frame, um headset wireless que funciona como aparelho de VR e também como tela remota do PC. A ideia é prática: usar SteamOS e camadas de tradução como Proton e FEX pra rodar jogos feitos pra Windows em ARM ou x86 sem o usuário quebrar a cabeça. Tem trade-off — Valve fala em algo como ~15% de overhead na tradução ARM, e suporte a drivers (Nvidia/Intel) vai aparecer devagar — mas já existe suporte interno pra AMD. No fundo não é só hardware novo; é um ecossistema que deixa a Steam virar sistema central de jogos, com handhelds como o Steam Deck servindo de prova de conceito. O Frame tenta ser uma forma diferente de jogar: não precisa ser só VR, pode ser uma tela gigante na frente do rosto, transmitida sem fio. Se tudo isso se encaixar com fabricantes (Lenovo e outros já trabalham nisso), o PC vira menos dependente do Windows e mais modular. Isso muda a forma de montar e usar PC hoje. Troca o monitor pelo headset na próxima montagem?