Quem joga
Slay the Spire
sente que tudo “encaixa”: cartas, relíquias, inimigos e rotas. O curioso é que esse acerto não veio de empilhar ideias, e sim de eliminar um monte delas. A equipe da Mega Crit contou que o desenvolvimento passou por muita poda: mecânicas inteiras, cartas e sistemas foram testados e descartados quando atrapalhavam o ritmo ou deixavam a leitura confusa.
Isso explica por que
Slay the Spire
é tão fácil de entender e tão difícil de dominar. Quando o jogo remove o que é barulhento, sobra espaço para decisões limpas: comprar essa carta agora? Guardar ouro? Arriscar um elite? Cada escolha pesa.
Eu curto essa filosofia. Em deckbuilder roguelike, excesso vira bagunça rápido. Cortar conteúdo dá trabalho e dó, mas é o tipo de decisão que separa um projeto “cheio” de um jogo realmente viciante. No fim, o melhor design quase sempre parece simples — e quase nunca é.
Ver notícia bizarra sobre estúdio tomando decisão ruim até poderia virar meme, se não tivesse um detalhe pesado por trás: tem cada vez mais desenvolvedor perdendo o emprego. E isso não é só “problema de empresa”. Isso bate direto no que a gente joga.
Quando uma equipe é cortada no meio do caminho, o jogo não some, mas muda. Conteúdo é cancelado, atualizações atrasam, bugs ficam mais tempo soltos e ideias boas morrem na planilha. Também rola um efeito dominó: gente experiente sai do mercado, projetos novos ficam mais tímidos e o risco vira inimigo. No fim, sobra mais remake seguro, mais live service apressado e menos jogo diferente.
Como gamer, eu sinto que essa conta já está chegando faz tempo. A gente vê lançamento cru, promessa grande e entrega pequena. E não adianta fingir que é “normal”: sem gente bem tratada e com tempo, não existe jogo bom de verdade.
A gamescom latam já era grande, mas em 2026 ela vai jogar pesado no lado business. Serão cinco dias focados em negócios, de 29/04 a 03/05, com 90 horas de conteúdo B2B. O evento abre dois palcos só para isso: gamescom latam connect 1 e connect 2, com painéis e mesas-redondas sobre desenvolvimento, publicação, investimento e distribuição.
Na lista de empresas confirmadas aparecem nomes que qualquer gamer reconhece: Atari, Blizzard Entertainment, Riot Games, Sony Interactive Entertainment, Microsoft, Xbox Game Studios, Krafton, Gearbox Software, Crystal Dynamics, Raw Fury e Kepler Interactive. Na prática, isso aproxima estúdios e profissionais daqui dos centros que realmente fecham contrato e bancam projeto. A edição anterior já falava em US$ 150 milhões em acordos na mesa.
Os ingressos B2B entram na reta final do Early Bird até 9 de março, com opções online, presencial (com Preview Day em 29/04) e VIP. Curti também o Start Pro: quem vai no público geral em 30/04 ou 01/05 pode fazer upgrade e ver o conteúdo executivo. Para mim, é o tipo de ponte que o mercado local precisava.
A Temporada 2 Recarregada chega em 11 de março e, sinceramente, é uma daquelas atualizações que dá vontade de chamar a squad e testar tudo na hora. O grande chamariz é o Black Ops Royale, um Battle Royale gratuito em Avalon com pegada clássica de Blackout: cair “pelado”, lootear rápido e brigar até sobrar um time. Em Call of Duty: Black Ops 7, isso tem cara de modo que vai roubar tempo do multiplayer por um bom tempo.
No Warzone e no novo modo, rolam mudanças de Vantagens (Momentum, Berserker e Hunter) e o evento Fim da Jornada puxa você para Zonas de Pesadelo, com Ruptura de Falha, ondas de inimigos e briga contra o Glitch Boss. Se você curte montar arma forte, o Exotic Fabricator é o tipo de recurso que vicia.
- Multiplayer: Torque e Cliff Town (o antigo Yemen), além de Mission: Peak no 20v20; Grind e Firing Range retornam.
- Modos: Provação e Infectado.
- Zumbis: mapa com loop temporal, Cão Radioativo e a volta da Blundergat.
Se Call of Duty: Black Ops 7 mantiver o ritmo, essa meia temporada tem tudo para ser a mais divertida até agora.
Docked já está disponível e é aquele tipo de simulador que não deixa você “assistindo” o trabalho: você vira o responsável por fazer o porto funcionar de verdade. No papel de gerente de operações em Port Wake, a graça está em manter tudo andando sem criar gargalos, aceitando contratos, organizando cadeias logísticas e entregando carga com prazo apertado.
O jogo saiu para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam e Epic Games Store). E sim, tem trailer de lançamento e também o vídeo “Life on the Docks” com “Livin’ on a Prayer”, do Bon Jovi, que combina bem com a pressão do dia a dia nas docas.
Em Docked, você opera maquinário pesado como guindastes e tratores, lidando com peso, posicionamento e cargas delicadas. E quando o equipamento começa a sofrer, conserto vira parte do turno. A edição Padrão custa R$99,90. A Deluxe (R$149,90) vem com o Trator de Terminal Premium desbloqueado e a expansão New Horizons, com duas DLCs futuras. Eu curti o foco em eficiência: errar aqui custa caro e dá vontade de tentar “só mais um contrato”.
A Blizzard abriu o jogo sobre o que vem aí em Diablo IV, e a sensação é de que Santuário vai ficar bem mais caótico nas próximas semanas. O grande assunto é o Bruxo, uma nova classe sombria que puxa demônios do Inferno e usa essas criaturas como parte do kit. A ideia de montar sua build escolhendo Estilhaços de Alma e Fragmentos, cada um ligado a um demônio diferente, promete variar muito o jeito de jogar. Eu curti porque parece uma classe com personalidade, não só mais um mago com skin.
Também rola um teste grátis do Paladino entre 11 e 18 de março, com acesso ao jogo-base e progressão até o nível 25. Boa chance de sentir o peso da classe antes de gastar qualquer coisa.
No mesmo dia começa a Temporada do Massacre, com a possibilidade de virar o Açougueiro, novas atividades e um sistema de Sequência de Abates para acelerar XP. E ainda tem cosméticos de DOOM: The Dark Ages.
Fechando, Diablo IV: Lord of Hatred chega em 28 de abril com mais monstros, incluindo aberrações marinhas e velhos conhecidos retornando.
Konami abriu a porta do beisebol competitivo no PC e consoles. eBaseball: PRO SPIRIT já está disponível de graça no PlayStation 5 e no Steam, trazendo a pegada clássica de Professional Baseball Spirits para uma fase mais global. A ideia é simples: entrar em partidas online e encarar gente do mundo todo, com arremesso, rebatida e defesa valendo cada detalhe.
O jogo usa o eBaseball Engine para dar aquela sensação de estádio cheio, com som de bastão e torcida bem presentes. No Steam, o suporte completo a teclado e mouse é a melhor notícia: dá para mirar melhor no montinho e reagir rápido nas jogadas no campo, sem depender de controle.
Se você curte esportes e quer algo competitivo sem pagar entrada, eBaseball: PRO SPIRIT é uma ótima pedida. Eu só espero que a progressão e os modos online mantenham o jogo justo e não virem uma corrida de carteira.
A nova expansão de
World of Warcraft, Midnight, já está no ar e a sensação é de largada oficial: conteúdo novo, mecânicas diferentes e mudanças grandes o bastante para você precisar reaprender alguns hábitos. A ideia é simples: entrar, testar as novidades, sentir o ritmo e formar a primeira impressão desse que é o 12º capítulo das nossas aventuras por Azeroth.
O problema é que nem sempre o plano encaixa na vida real. Mesmo com tudo organizado para mergulhar de cabeça, dá para acabar jogando bem menos do que queria. E isso mexe com a forma como a gente enxerga a expansão no começo: às vezes você só pega um gostinho do que ela oferece, sem tempo para explorar os detalhes que fazem a diferença.
Eu gosto quando
World of Warcraft mexe no jogo de verdade, mas Midnight parece o tipo de expansão que pede tempo e calma para “clicar”. Se você ainda não conseguiu jogar direito, está longe de ser o único.
Legend of Khiimori chegou em Early Access mirando quem curte simulador de cavalo com pegada mais “vida no estábulo” do que corrida arcade. A base é boa: você cuida do cavalo, melhora vínculo, explora áreas abertas, faz atividades de treinamento e vai montando sua rotina. Tem aquela sensação gostosa de progresso lento, que combina com o tema.
O problema é que, no estado atual, dá pra sentir que o jogo ainda está se acertando. Conteúdo pode acabar rápido dependendo do seu ritmo, e algumas mecânicas parecem inacabadas, com interface meio confusa e desempenho que varia bastante. Também rola aquele pacote clássico de Early Access: bugs, animações estranhas e sistemas que ainda não conversam bem entre si.
Minha leitura: se você gosta de testar jogos em construção e curte relaxar cuidando do cavalo, Legend of Khiimori já diverte. Se você quer um simulador polido, com muita coisa pra fazer e zero dor de cabeça, vale esperar mais atualizações.
A nova Season of Slaughter está cutucando forte a nostalgia e, na prática, mexe direto no ritmo do endgame. O destaque é a volta de um sistema de killstreaks no estilo Diablo 3: quanto mais inimigos você derruba sem perder o embalo, mais o jogo te recompensa e mais você se sente no “fluxo” da matança.
Em Diablo IV isso combina muito com builds rápidas, farm em grupo e aquelas rotas de dungeon que você já faz no piloto automático. A ideia é simples: parar significa perder valor. Continuar significa acelerar ainda mais. Eu curto esse tipo de incentivo porque transforma um corredor comum em uma corrida por eficiência, e dá aquele gás extra quando o loot resolve ser mão-fechada.
Se a temporada acertar o equilíbrio, Diablo IV ganha um loop bem mais viciante. Se exagerar, pode virar obrigação de jogar no limite o tempo todo. Eu quero testar, mas já aviso: isso tem cara de “só mais uma dungeon” até ficar tarde.
A Capcom já colocou na rua um shooter sci-fi bem diferente do padrão. Em Exoprimal, a ideia é simples de entender e difícil de dominar: dois times correm contra o tempo em objetivos PvE, enquanto a partida pode virar PvP do nada. É aquele tipo de jogo que parece bagunçado nos primeiros minutos, mas começa a fazer sentido quando você entende os papéis dos exotrajes e como o time precisa rodar junto.
O ponto é que Exoprimal exige entrega. Se você entra esperando campanha longa e narrativa guiando tudo, vai estranhar. Aqui, a graça está na repetição bem temperada: mudar de classe, reagir ao que o jogo joga na arena e aprender a jogar pelo objetivo, não só por abates.
Eu curti a ousadia da Capcom, mas o jogo só brilha com matchmaking rápido e comunidade ativa. Sem isso, a fórmula perde força.