Quando era criança, muita gente passava o tempo entre um presente e outro com games grátis. Primeiro vinham os joguinhos de navegador; depois, a geração mais nova encontrou em Roblox o seu grande playground digital. E 99 Nights in the Forest acabou virando um dos maiores fenômenos desse universo.
O survival-crafting da 99 Nights in the Forest, criado pela equipe Grandma’s Favourite Games, explodiu em popularidade por misturar coop, tensão e aquele loop viciante de coletar recursos. De dia, você sai da base para catar madeira, sucata e itens úteis, além de tentar localizar as quatro crianças perdidas na floresta. De noite, o jogo vira o jogo: o ideal é ficar perto da fogueira, porque a escuridão traz perigo de verdade, incluindo o Deer, uma criatura bizarra que parece saída de um pesadelo.
Segundo Alec Kieft, conhecido como Cracky4, a porta de entrada para o desenvolvimento veio justamente da vontade de criar dentro do Roblox. Ele começou aprendendo programação na prática e se aprofundou na comunidade da plataforma, inclusive em antigas war clans, grupos que montavam bases, treinavam e faziam raids organizadas contra outras equipes.
Para o criador, um dos segredos do sucesso de 99 Nights in the Forest é fugir da fórmula de jogo idle que domina boa parte do Roblox. Em vez de só ver número subir, a experiência exige ação constante, coordenação e tomada de decisão em grupo. Isso ajuda a explicar por que o game segue forte com a galera que curte fechar squad com os amigos e avançar mais fundo na floresta no fim de semana.
O estúdio também vinha mantendo um ritmo pesado de updates, mas a pausa recente mostrou que o jogo tem fôlego para segurar a base sem despencar. Agora, a equipe pode trabalhar com mais calma em conteúdo de fim de jogo e em melhorias estruturais, sem a pressão de estar soltando novidade o tempo todo.
No fim das contas, 99 Nights in the Forest mostra que Roblox continua sendo um celeiro de tendências e que ainda existe espaço para experiências mais robustas, com clima de sobrevivência e cooperação, dentro de uma plataforma onde a cultura gamer acontece em tempo real.
Mina the Hollower finalmente ganhou data e já está a caminho do PC. O novo projeto da Yacht Club Games aposta numa aventura top-down com cara de clássico, resgatando a vibe dos Zelda antigos com uma atmosfera mais sombria e combates bem afiados.
O destaque fica por conta do visual em pixel art, que abraça o charme 8-bit sem abrir mão de animações mais fluidas e acabamento moderno. No controle de Mina, a protagonista roedora, você vai encarar cenários cheios de armadilhas, criaturas esquisitas e trechos que pedem precisão na exploração e no combate.
Depois de algumas mudanças de rota no cronograma, Mina the Hollower agora tem lançamento marcado para 29 de maio no Steam, no PC. A expectativa é alta para ver se essa aventura indie entrega mesmo uma experiência retrô de peso para quem curte jogos de ação e exploração com alma de clássico.
Em Wurm Online, o tutorial da vida é a pancada. Você começa como um pé-rapado, juntando barro, gravetos e ervas para improvisar o básico enquanto tenta não morrer para ratos, ursos, leões-da-montanha e, claro, outros jogadores que não estão nem aí para a sua cara de novo.
No relato, dois amigos largam tudo e saem empurrando carroças cheias de tralha por montanhas, florestas e beiras de estrada para tentar montar uma base no meio do nada. A ideia era simples: achar um lugar com água, construir um abrigo e começar uma vida nova. Só que, em Wurm Online, até arrastar uma carroça vira missão de sobrevivência hardcore.
Quando eles chegam perto de uma vila abandonada, o clima azeda de vez. O chat local começa a ferver, surgem acusações de roubo, e o que parecia só exploração vira paranoia total. No escuro, um urso gigante aparece, depois um leão-da-montanha completa o serviço, e qualquer sensação de segurança vai embora. Morrer aqui não é só reaparecer e seguir o baile: o jogo pune de verdade, com perda pesada e risco real de ver tudo ir para o saco.
É justamente isso que faz Wurm Online ser tão diferente. Não existe missão engessada mandando você matar 20 ratos. O mundo é construído pelos próprios jogadores, e a graça está em cavar, colher, erguer casas, negociar, desconfiar de todo mundo e criar sua própria história no braço.
- Sobrevivência brutal desde o primeiro minuto
- Construção livre de casas, fazendas e vilarejos
- Conflitos e economia gerados pelos jogadores
- Risco real de perder progresso ao morrer
O teste grátis de Diablo IV já está rolando no PC, e a grande novidade é que você pode experimentar a nova classe Paladino sem perder o progresso caso decida comprar o jogo depois.
A amostra fica disponível até 12 de maio e libera o caminho até o nível 25. A boa notícia é que aquele bug que fazia o game cair ao chegar nesse ponto já foi corrigido.
Para entrar na ação, basta acessar o cliente Battle.net e cair dentro de Sanctuary. A proposta é vestir a armadura da luz e varrer as forças do Inferno com fúria sagrada.
Segundo a descrição da classe, os Paladinos renasceram como Guardiões da Luz, uma ordem dedicada a proteger Sanctuary, livre da corrupção e da crença cega. Empunhe a justiça divina, devolva a esperança aos inocentes e destrua o mal em cada canto do mundo.
Turnbound finalmente saiu do Acesso Antecipado e chegou à versão 1.0 no PC, marcando a estreia completa do autobattler estratégico da Gambit Digital e da 1TK.
Em Turnbound, você entra num tabuleiro amaldiçoado e precisa montar a build certa para encarar as almas presas de outros jogadores em batalhas assíncronas de PvP. Aqui, cada tile colocado na grid pode disparar efeitos em cadeia, então posicionamento e leitura de jogo fazem toda a diferença.
A proposta do game gira em torno de:
- experimentação e theorycrafting;
- gestão de inventário com pegada competitiva;
- decisões táticas que punem qualquer vacilo;
- criatividade, planejamento e um bom uso da sorte.
A prévia de lançamento já mostrava o clima do jogo, e agora a versão 1.0 chega para consolidar a experiência e colocar sua estratégia à prova. Se você curte autobattlers que exigem cérebro afiado e builds bem montadas, Turnbound merece entrar no seu radar.
Stranger Than Heaven, o próximo grande jogo de ação da RGG Studios, finalmente apareceu com mais detalhes — e a vibe é de uma prequela espiritual de Yakuza/Like a Dragon, só que bem mais sombria e dramática.
A história acompanha Makoto Daito, um garoto meio japonês, meio americano, que sai dos Estados Unidos rumo ao Japão. No caminho, ele cruza com Yu Shinjo, descrito como seu amigo mais antigo e maior rival, e também com Orpheus, um contrabandista internacional interpretado por Snoop Dogg.
O game vai viajar por cinco cidades em cinco décadas:
- Kokura, Fukuoka — 1915
- Kure, Hiroshima — 1929
- Minami, Osaka — 1943
- Atami, Shizuoka — 1951
- Kamurocho, Tóquio — 1965
Outro destaque é a música. Makoto é cantor e músico, e o sistema do jogo permite “capturar” sons do cenário para transformar isso em inspiração e criar músicas originais. É uma mecânica que combina bem com o tom mais autoral do projeto.
No combate, a RGG também mudou bastante a fórmula: saem de cena as stances clássicas e o spam de botão, e entram ataques ligados aos membros do personagem, com os botões e gatilhos comandando golpes de braços e pernas em combos estilo boxe. Além disso, o uso de armas brancas parece ter muito mais peso, com Makoto desferindo várias estocadas ao longo da apresentação.
Para completar, tudo indica que Stranger Than Heaven pode contar a origem do Clã Tojo. Ainda há dúvidas sobre a estrutura das fases e se o jogo vai manter as tradicionais side stories, mas uma coisa é certa: a RGG quer entregar algo grandioso. O lançamento está previsto para inverno de 2026.
Farever já desembarcou em Acesso Antecipado no PC e promete uma aventura multiplayer de ação/RPG em mundo aberto para quem curte explorar cada canto do mapa.
Em Siagarta, você não é o escolhido da profecia nem o salvador da vez: é só mais um aventureiro tentando deixar sua marca. E é justamente aí que a jornada ganha força.
O cenário vem recheado de paisagens vibrantes e segredos, com templos esquecidos, cavernas submersas, acampamentos inimigos e outras curiosidades espalhadas pelo mundo. Vasculhando bem, dá para encontrar tesouros, equipamentos e loot para turbinar sua build.
Na exploração, o game libera várias rotas: escale paredões, salte contra o vento para planar sobre ravinas, desça em cavernas escondidas e mergulhe em lagos profundos para descobrir o que existe acima e abaixo da superfície.
O lançamento em Acesso Antecipado também chegou com um trailer de gameplay, dando uma boa amostra do que esperar dessa fase inicial de Farever.
The Jackbox Party Pack 12 está chegando neste outono para sacudir as reuniões com cinco party games inéditos no PC.
A coletânea promete testar o talento da galera em áreas como comédia, arte, leitura de mente, debate e liderança de equipe, tudo no estilo clássico da franquia: respostas rápidas, improviso e muita zoeira.
E o melhor: não precisa de controle extra. A brincadeira rola pelo celular, tablet ou navegador, deixando todo mundo pronto para entrar na partida em segundos. Se o grupo for grande, ainda dá para chamar a audiência e influenciar a bagunça de maneiras bem imprevisíveis.
O trailer de anúncio já deu as caras e serviu para aumentar o hype em torno de The Jackbox Party Pack 12. Se você curte party game para jogar com os amigos e rir alto, vale ficar de olho nessa coleção.
A Valve lançou um novo Steam Controller e o bicho esgotou em minutos, derrubando o Steam no processo. No meio dessa bagunça, fui rever o velho Steam Controller que comprei há anos quase por impulso e deixei encostado por um tempão antes de finalmente colocar pra jogo.
Pra minha surpresa, ele é bem mais confortável do que muita gente pinta. Os botões da face são pequenos demais e o analógico poderia clicar melhor, mas no geral a pegada é sólida e bem gostosa de segurar. Hoje, com o PC cada vez mais em casa na sala e o Steam Deck virando meu “console” da TV, o controle faz ainda mais sentido.
Onde o Steam Controller realmente brilha é em jogos com menu chato, cursor e navegação mais caprichada. Os touchpads são precisos, a experiência de mouse via pad fica excelente e o feedback tátil ajuda demais. O touchpad da esquerda ainda funciona quase como uma rodinha de scroll, deixando jogos mais “mouse-based” bem naturais no sofá.
Outro ponto forte é o Steam Input. A comunidade segurou esse hardware no colo por anos, então é comum achar layouts prontos com touchpad e gyro para um monte de jogos. Não é o controle “pra tudo” que a Valve tentou vender lá atrás, mas como segunda opção para casos específicos, ele continua sendo uma peça braba.
No fim, o Steam Controller me lembrou de três coisas: controle é o hardware mais interessante do PC; ainda faltam gamepads diferentões para cenários bem reais; e, quando um desses aparece com suporte vivo e ideias fora da curva, ele pode virar seu xodó da sala. Só não me deixa perder o dongle.
Depois de BioShock, BioShock 2 e BioShock Infinite, a franquia ficou longos anos sem um novo capítulo. E, pelo visto, o desenvolvimento de BioShock 4 tem sido bem mais complicado do que muita gente imaginava.
Um executivo ligado à publicação do game disse que não está “surpreso” com a demora, mas admitiu estar profundamente frustrado. Segundo ele, o estúdio passou tempo demais tentando achar a ideia certa para dar vida ao projeto.
Na prática, isso significou testar caminhos criativos que não decolaram e acabar jogando fora tempo e grana em rotas que não levaram a lugar nenhum. Várias dessas tentativas acabaram virando beco sem saída antes do jogo começar a tomar forma.
A boa notícia é que o clima parece ter virado. A chegada de Rod Fergusson para comandar o estúdio responsável por BioShock 4 funcionou como uma espécie de reset no projeto. A equipe também passou por uma reorganização pesada, com mudanças na liderança e cortes no time.
Mesmo com essa melhora, ainda deve demorar até o próximo mergulho nessa franquia clássica sair da geladeira. Para quem está na espera, a mensagem é clara: ainda tem chão pela frente.
Ruse está de volta ao Steam depois de anos fora do ar, trazendo de volta um dos RTS de guerra mais estilosos da era 2010. O relançamento inclui o jogo base, todos os DLCs já lançados e algumas melhorias técnicas, além de suporte total ao Steam Deck.
Importante: não estamos falando de remaster nem de remake. É o mesmo Ruse de sempre, só que agora reaparecendo na loja com a distribuição retomada e com a biblioteca completa para quem curte estratégia pesada em ritmo de guerra.
- Ruse voltou para a plataforma com todo o conteúdo extra incluso.
- O jogo recebeu ajustes técnicos e compatibilidade com Steam Deck.
- Quem já tinha o game na conta leva as atualizações e os DLCs sem custo adicional.
- Saves antigos e replays não abrem na versão nova, mas ainda dá para acessá-los pela Compatibility Branch nas propriedades do jogo.
Na prática, Ruse reaparece como um clássico de estratégia que continua afiado para quem curte tática, blefe e controle de mapa. Se você tinha saudade desse RTS, agora é hora de conferir o retorno dele à sua biblioteca.