Antes de Half-Life e Unreal virarem o padrão, a Europa já tinha um FPS com fome de briga. Chasm: The Rift apareceu com cara de “Quake-like”, mas com uma identidade própria: clima de horror, violência exagerada e monstros que não parecem cópia barata de nada. Na época, o domínio do gênero estava muito ligado aos estúdios americanos, e é justamente aí que Chasm: The Rift chama atenção: ele prova que a disputa já era global bem cedo.
O jogo aposta em fases com um ar mais “sujo” e pesado, armas que passam sensação de impacto e um ritmo direto, sem enrolação. Também tem aquela vibe de PC gamer antigo: rápido, bruto e sem medo de ser estranho. Eu curto como ele mistura ficção científica com terror sem tentar parecer moderno demais.
Hoje, revisitar Chasm: The Rift é quase uma aula prática de como o FPS evoluiu fora do eixo mais famoso, e ainda dá para se divertir se você curte retrô de verdade.
A Mega Crit resolveu falar o que muita gente não gosta de ouvir: nem tudo no desenvolvimento de um jogo é empolgante. Casey Yano, cofundador do estúdio, comparou essa fase a uma “sopa” — aquele trabalho de base que não brilha em trailer, mas que segura o jogo inteiro em pé.
Para quem está esperando só cartas novas e efeitos chamativos, é fácil torcer o nariz. Só que, em roguelike de deck, o que separa um vício de um abandono rápido é o equilíbrio, a leitura de tela, o ritmo das lutas e o quanto cada decisão parece justa. Se a “sopa” estiver bem feita, Slay the Spire 2 tem tudo para ser mais redondo, mais claro e mais gostoso de jogar por horas.
Eu prefiro mil vezes um Slay the Spire 2 bem temperado do que um monte de novidade que cansa em uma semana. No fim, o que fica é a base.
Se você só conhece a Colossal Order por Cities: Skylines, vale voltar no tempo e dar uma chance ao primeiro “vício” do estúdio: Cities in Motion. Antes do papo de Race Day esquentar, esse jogo é um lembrete perfeito de como a equipe sempre foi boa em transformar trânsito em quebra-cabeça.
Em Cities in Motion, a cidade cresce, mas quem manda mesmo é o transporte público. Você vai montar linhas de ônibus, bonde, metrô e barco, ajustar rotas, preço de passagem e frequência, tudo enquanto tenta segurar o caos de engarrafamentos e bairros lotados. É menos “pinte a cidade do seu jeito” e mais “faça a cidade funcionar”.
O visual entrega a idade, e a interface não é tão moderna, mas a ideia central ainda prende muito. Eu curto porque cada linha nova parece uma aposta: quando encaixa, a cidade respira; quando dá errado, vira dominó de atraso. Se você quer entender as raízes da Colossal Order, Cities in Motion ainda é uma aula divertida.
Quem joga
Slay the Spire
sente que tudo “encaixa”: cartas, relíquias, inimigos e rotas. O curioso é que esse acerto não veio de empilhar ideias, e sim de eliminar um monte delas. A equipe da Mega Crit contou que o desenvolvimento passou por muita poda: mecânicas inteiras, cartas e sistemas foram testados e descartados quando atrapalhavam o ritmo ou deixavam a leitura confusa.
Isso explica por que
Slay the Spire
é tão fácil de entender e tão difícil de dominar. Quando o jogo remove o que é barulhento, sobra espaço para decisões limpas: comprar essa carta agora? Guardar ouro? Arriscar um elite? Cada escolha pesa.
Eu curto essa filosofia. Em deckbuilder roguelike, excesso vira bagunça rápido. Cortar conteúdo dá trabalho e dó, mas é o tipo de decisão que separa um projeto “cheio” de um jogo realmente viciante. No fim, o melhor design quase sempre parece simples — e quase nunca é.
Ver notícia bizarra sobre estúdio tomando decisão ruim até poderia virar meme, se não tivesse um detalhe pesado por trás: tem cada vez mais desenvolvedor perdendo o emprego. E isso não é só “problema de empresa”. Isso bate direto no que a gente joga.
Quando uma equipe é cortada no meio do caminho, o jogo não some, mas muda. Conteúdo é cancelado, atualizações atrasam, bugs ficam mais tempo soltos e ideias boas morrem na planilha. Também rola um efeito dominó: gente experiente sai do mercado, projetos novos ficam mais tímidos e o risco vira inimigo. No fim, sobra mais remake seguro, mais live service apressado e menos jogo diferente.
Como gamer, eu sinto que essa conta já está chegando faz tempo. A gente vê lançamento cru, promessa grande e entrega pequena. E não adianta fingir que é “normal”: sem gente bem tratada e com tempo, não existe jogo bom de verdade.
A gamescom latam já era grande, mas em 2026 ela vai jogar pesado no lado business. Serão cinco dias focados em negócios, de 29/04 a 03/05, com 90 horas de conteúdo B2B. O evento abre dois palcos só para isso: gamescom latam connect 1 e connect 2, com painéis e mesas-redondas sobre desenvolvimento, publicação, investimento e distribuição.
Na lista de empresas confirmadas aparecem nomes que qualquer gamer reconhece: Atari, Blizzard Entertainment, Riot Games, Sony Interactive Entertainment, Microsoft, Xbox Game Studios, Krafton, Gearbox Software, Crystal Dynamics, Raw Fury e Kepler Interactive. Na prática, isso aproxima estúdios e profissionais daqui dos centros que realmente fecham contrato e bancam projeto. A edição anterior já falava em US$ 150 milhões em acordos na mesa.
Os ingressos B2B entram na reta final do Early Bird até 9 de março, com opções online, presencial (com Preview Day em 29/04) e VIP. Curti também o Start Pro: quem vai no público geral em 30/04 ou 01/05 pode fazer upgrade e ver o conteúdo executivo. Para mim, é o tipo de ponte que o mercado local precisava.
A Temporada 2 Recarregada chega em 11 de março e, sinceramente, é uma daquelas atualizações que dá vontade de chamar a squad e testar tudo na hora. O grande chamariz é o Black Ops Royale, um Battle Royale gratuito em Avalon com pegada clássica de Blackout: cair “pelado”, lootear rápido e brigar até sobrar um time. Em Call of Duty: Black Ops 7, isso tem cara de modo que vai roubar tempo do multiplayer por um bom tempo.
No Warzone e no novo modo, rolam mudanças de Vantagens (Momentum, Berserker e Hunter) e o evento Fim da Jornada puxa você para Zonas de Pesadelo, com Ruptura de Falha, ondas de inimigos e briga contra o Glitch Boss. Se você curte montar arma forte, o Exotic Fabricator é o tipo de recurso que vicia.
- Multiplayer: Torque e Cliff Town (o antigo Yemen), além de Mission: Peak no 20v20; Grind e Firing Range retornam.
- Modos: Provação e Infectado.
- Zumbis: mapa com loop temporal, Cão Radioativo e a volta da Blundergat.
Se Call of Duty: Black Ops 7 mantiver o ritmo, essa meia temporada tem tudo para ser a mais divertida até agora.
Docked já está disponível e é aquele tipo de simulador que não deixa você “assistindo” o trabalho: você vira o responsável por fazer o porto funcionar de verdade. No papel de gerente de operações em Port Wake, a graça está em manter tudo andando sem criar gargalos, aceitando contratos, organizando cadeias logísticas e entregando carga com prazo apertado.
O jogo saiu para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam e Epic Games Store). E sim, tem trailer de lançamento e também o vídeo “Life on the Docks” com “Livin’ on a Prayer”, do Bon Jovi, que combina bem com a pressão do dia a dia nas docas.
Em Docked, você opera maquinário pesado como guindastes e tratores, lidando com peso, posicionamento e cargas delicadas. E quando o equipamento começa a sofrer, conserto vira parte do turno. A edição Padrão custa R$99,90. A Deluxe (R$149,90) vem com o Trator de Terminal Premium desbloqueado e a expansão New Horizons, com duas DLCs futuras. Eu curti o foco em eficiência: errar aqui custa caro e dá vontade de tentar “só mais um contrato”.
A Blizzard abriu o jogo sobre o que vem aí em Diablo IV, e a sensação é de que Santuário vai ficar bem mais caótico nas próximas semanas. O grande assunto é o Bruxo, uma nova classe sombria que puxa demônios do Inferno e usa essas criaturas como parte do kit. A ideia de montar sua build escolhendo Estilhaços de Alma e Fragmentos, cada um ligado a um demônio diferente, promete variar muito o jeito de jogar. Eu curti porque parece uma classe com personalidade, não só mais um mago com skin.
Também rola um teste grátis do Paladino entre 11 e 18 de março, com acesso ao jogo-base e progressão até o nível 25. Boa chance de sentir o peso da classe antes de gastar qualquer coisa.
No mesmo dia começa a Temporada do Massacre, com a possibilidade de virar o Açougueiro, novas atividades e um sistema de Sequência de Abates para acelerar XP. E ainda tem cosméticos de DOOM: The Dark Ages.
Fechando, Diablo IV: Lord of Hatred chega em 28 de abril com mais monstros, incluindo aberrações marinhas e velhos conhecidos retornando.
Konami abriu a porta do beisebol competitivo no PC e consoles. eBaseball: PRO SPIRIT já está disponível de graça no PlayStation 5 e no Steam, trazendo a pegada clássica de Professional Baseball Spirits para uma fase mais global. A ideia é simples: entrar em partidas online e encarar gente do mundo todo, com arremesso, rebatida e defesa valendo cada detalhe.
O jogo usa o eBaseball Engine para dar aquela sensação de estádio cheio, com som de bastão e torcida bem presentes. No Steam, o suporte completo a teclado e mouse é a melhor notícia: dá para mirar melhor no montinho e reagir rápido nas jogadas no campo, sem depender de controle.
Se você curte esportes e quer algo competitivo sem pagar entrada, eBaseball: PRO SPIRIT é uma ótima pedida. Eu só espero que a progressão e os modos online mantenham o jogo justo e não virem uma corrida de carteira.
A nova expansão de
World of Warcraft, Midnight, já está no ar e a sensação é de largada oficial: conteúdo novo, mecânicas diferentes e mudanças grandes o bastante para você precisar reaprender alguns hábitos. A ideia é simples: entrar, testar as novidades, sentir o ritmo e formar a primeira impressão desse que é o 12º capítulo das nossas aventuras por Azeroth.
O problema é que nem sempre o plano encaixa na vida real. Mesmo com tudo organizado para mergulhar de cabeça, dá para acabar jogando bem menos do que queria. E isso mexe com a forma como a gente enxerga a expansão no começo: às vezes você só pega um gostinho do que ela oferece, sem tempo para explorar os detalhes que fazem a diferença.
Eu gosto quando
World of Warcraft mexe no jogo de verdade, mas Midnight parece o tipo de expansão que pede tempo e calma para “clicar”. Se você ainda não conseguiu jogar direito, está longe de ser o único.