#Abzu
Uma das minhas lembranças favoritas de The Witcher 3 é ter chegado em casa, meio bêbado, com um amigo, e decidir dividir os controles ao meio. Em cinco minutos, morri ao tropeçar numa ponte tão baixa que caí no rio bem raso. Se fosse na água mais funda, eu teria sobrevivido. Isso foi discutido pelo co-CEO da CD Projekt, Adam Badowski, que perguntou: ‘há água, há natação? há mergulho?’. A resposta é simples: se há água, há natação; se há natação, há mergulho, abrindo locais completamente novos. A equipe entendeu que esse detalhe pode mudar toda a experiência.
Natação é uma mecânica polêmica: ou você detesta, ou aceita. Pessoalmente, só funciona bem quando é o foco do jogo, como em Abzu. Badowski explica que imersão nasce justamente disso: ‘se há água, há natação; se há natação, há mergulho; se há mergulho, você precisa de locais novos’.
Mecânicas simples como o game over ganham camadas: no GTA, não é só morrer por obstáculo, mas falhar uma missão e ver o mundo reagir. Em mundos abertos, as consequências aparecem e a produção fica ainda mais complexa.
Esses detalhes — como nadar — ajudam a manter a imersão. Às vezes missões são limitadas pela geografia, mas o mundo aberto oferece várias possibilidades; é justamente essa simplicidade carregada de consequência que move o desenvolvimento.
Qual detalhe de mundo aberto você acha que mais aumenta a imersão?