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O salto boost de Advanced Warfare: como quase não saiu da sala

Cena de Call of Duty: Advanced Warfare

Glen Schofield, ex-diretor do Call of Duty, relembra o dia em que mostrou aos executivos da Activision a ideia do boost jump de Advanced Warfare. A reação quase o expulsou da sala.

Às vésperas da segunda década da série, a ideia não era apenas novidade de campanha. O moveset prometia mudar as regras do multiplayer, abrindo caminhos vertiginosos e combos de salto e dashes no ar.

Mesmo com o receio de dividir fãs, a Activision aprovou. A Sledgehammer ganhou crédito por ter ajudado a manter Modern Warfare 3 vivo, quando boa parte dos desenvolvedores originais saiu para trabalhar em Titanfall.

No início, o movimento incluiu protótipos com saltos na parede. Fazer o salto divertido levou tempo; era como criar um jogo novo com um herói que pula e atira em todas as direções.

Havia a ideia do exoesqueleto, o que exigia testes. A Activision pediu para recuar cinco anos, deixando Advanced Warfare cerca de 45 anos no futuro.

Durante o desenvolvimento, Schofield fez uma visita privada ao Jet Propulsion Laboratory da NASA em Los Angeles. Um cientista mostrou um tanque caminhante, e isso ajudou a fundamentar a visão de exoesqueleto.

O jogo foi lançado em 2014 com aclamação crítica, ainda que a movimentação fosse vista como menos fluida do que em Titanfall. Os exoesqueletos criaram caçadas rápidas e divertidas, porém com o tempo a ideia ganhou cansaço entre a comunidade.

Mais tarde, o boost jump apareceu em títulos da mesma série, e fãs começaram a pedir menos inovação assim. Bobby Kotick comentou que a equipe talvez tenha inovado demais.

Sem Advanced Warfare 2, a série voltou ao terreno conhecido da Segunda Guerra Mundial, com o slogan boots on the ground. Schofield diz que fez o jogo para os fãs, equilibrando criação e negócios. E você, toparia ver mais inovações arriscadas assim?

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