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Ex-chefe de Fallout revela por que Arcanum e Bloodlines eram tão bugados (e por que isso valeu a pena)

Tim Cain, que liderou o desenvolvimento de Fallout 1, falou em um vídeo sobre por que os jogos do estúdio Troika saíam cheios de bugs. Ele contou que a equipe era pequena, tinha muitas ideias e fazia as ferramentas e recursos às pressas. Isso acabou gerando interações inesperadas e problemas técnicos.

Cain explicou que a ambição da equipe e a falta de revisão foram cruciais. O time não cortava recursos, adicionava funcionalidades apressadamente e criava ferramentas igualmente instáveis para inserir conteúdo. Quem escrevia scripts improvisava soluções em vez de usar funções prontas, o que aumentava os bugs.

Arcanum, Temple of Elemental Evil e Bloodlines são exemplos: mecânicas complexas e abertas levaram a resultados estranhos, mas memoráveis. Em Arcanum havia liberdade para matar, roubar ou ser pacifista; criação de armas; jornais dentro do jogo; um feitiço para falar com mortos que funcionava com todos os NPCs; e terreno gerado entre cidades — opções que trouxeram tanto charme quanto problemas.

Cain admite que os bugs eram culpa do estúdio, mas defende que essa ousadia gerou jogos únicos. Para muitos jogadores, um título imperfeito mas criativo vale mais do que um produto polido e sem alma. Troika pode ter aprendido as lições erradas, mas deixou clássicos que ainda atraem fãs.

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