Como um banheiro lotado impediu assassinatos em Shadows of Doubt
Em uma palestra na conferência, a roteirista chefe de Shadows of Doubt, Stark Holborn, contou um caso curioso do desenvolvimento do jogo. Eles perceberam que assassinatos simplesmente não aconteciam em certa fase. O motivo foi bizarro: a banca que vendia armas ilegais era o único local com banheiro à noite. Como os cidadãos controlados por IA também tinham que aliviar, o banheiro ficou tão cheio que o assassino não conseguia entrar para comprar a arma. O resultado foi uma história emergente criada pelas rotinas do jogo, não por scripts.
Holborn usou esse exemplo para explicar como as narrativas proc-gen do jogo surgem da simulação das vidas dos NPCs — trabalho, lojas, hábitos e necessidades físicas — e não só de linhas prontas. Ela também falou sobre IA generativa e modelos de linguagem e rejeitou a ideia de simplesmente conectar um LLM ao jogo. Ela explicou que isso poderia gerar spam, entradas erradas ou pistas falsas que quebrariam a integridade dos dados e atrapalhariam a experiência do jogador.
A lição é que jogos proc-gen funcionam melhor com elementos criados à mão combinados com sistemas simulados. Histórias inesperadas nascem quando tudo funciona junto. Você pode assistir à palestra na transmissão do evento. E você, já viu um jogo criar uma história tão estranha por conta própria?