Megabonk — Dopamina em 3D: um “bonk” vira quatro, e quando você nota já são duas da manhã

Megabonk
Ano: 2025
Gênero: Jogos Roguelike
Avaliação: 9/10 1 1
★★★★★★★★★
Megabonk

Megabonk não perde tempo. A primeira run joga o personagem numa arena aleatória e, em minutos, o chão está coberto de baús, inimigos e ícones piscando. A cada level-up, o jogo te tenta com upgrades que parecem pequenos… até não serem mais. Cinco escolhas certas e você vira uma bola de demolição luminosamente ridícula; três escolhas ruins e o mapa te lembra que aqui horda tem dente. A graça é como tudo escala rápido sem travar leitura: mesmo quando a tela vira carnaval, ainda dá para “sentir” a rota segura, o timing do dash e a distância ideal para derreter elite sem tomar o troco.

O 3D muda a conversa. Vindo de survivors “planos”, precisei reaprender noções de profundidade: kitear curva em rampa, usar desnível como funil, entender como projéteis “varrem” volume e não só um eixo. O jogo recompensa esse ajuste com uma sensação deliciosa de domínio espacial — quando a build engrena, dá para puxar uma procissão inteira para o corredor errado e assistir a barra de HP desabar como dominó. E, sim, dá para estragar tudo num segundo de ganância: um baú mal posicionado já me rendeu morte boba mais de uma vez. Aprendi a respeitar o “pega depois”.

O humor ajuda a segurar a maratona. Personagens mexem no “feel” das runs sem virar burocracia, e as armas fazem piada visual enquanto estouram números pornográficos. O design não tenta reinventar a roda; abraça o prazer primário de ficar forte rápido e o transforma em ritmo. Quase toda run nasce de duas decisões: uma linha de dano (feixes, explosões, ricochete) e uma linha de controle/sobrevivência (sugar, congelar, tankar). A partir daí, o improviso manda. Me peguei mudando de plano no meio da partida porque a roleta ofereceu uma sinergia inesperada; quando a luz bate, a tela vira um chuveiro de crítica que arranca gargalhada.

No PC, a festa pede arrumação: trave a 60 FPS, reduza pós-processamento e segure o bloom — quanto menos vaidade, mais legibilidade quando o bicho pega. Em cenas densas, vi a taxa beliscar, nada que um corte em sombras e um ajuste de distância de efeito não resolvam. O controle funciona, mas teclado e mouse deram a precisão que eu queria para kite fino e “micro-curvas” entre enxames; a resposta é imediata, e a curva de aprendizado vem em pacotinhos de 20–30 minutos que convidam ao clássico “só mais uma”.

Nem tudo são fogos. O RNG às vezes pesa além da conta: um início “seco” pode empurrar para um muro de HP no segundo bioma, enquanto um começo abençoado transforma a mesma rota em desfile. Também senti falta de um modo cooperativo para dividir o caos; dá para imaginar a gritaria deliciosa que isso renderia. Ainda assim, mesmo nas partidas que não decolaram, saí com aprendizado claro (“não sacrificar mobilidade cedo”, “priorizar sustain antes do segundo boss”), e a próxima tentativa chegava quase sozinha.

O que me prendeu foi o fluxo. Megabonk liga o cérebro na frequência de arcade moderno: leitura, decisão, recompensa, repetição. Quando estoura, é dopamina honesta; quando falha, é autópsia rapidinha com vontade de corrigir. O preço camarada e o clima de “vamos brincar de quebrar o jogo” completam o pacote. Se você gosta de ver números multiplicarem enquanto a tela vira uma instalação de luz insana — e de rir de si mesmo quando tudo implode por ganância —, já sabe onde se meter hoje à noite.

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Por Leo "Blade"

Sou o Leo, geralmente jogo com o nick blade95. Sou apaixonado por jogos de FPS e amo montar PC Gamer! Aqui no Steamaníacos cuido de tudo sobre Hardware, review, preview, testes e novidades para o nosso mundo gamer!

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