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#The Temple of Elemental Evil

Cena de The Temple of Elemental Evil
The Temple of Elemental Evil

A desenvolvedora Troika, extinta há anos, é lembrada hoje por Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Um ano antes desse lançamento, a equipe lançou The Temple of Elemental Evil, uma adaptação ambiciosa do cenário de Dungeons & Dragons criado por Gary Gygax e Frank Mentzer. O jogo ficou conhecido pela fidelidade às regras da edição 3.5 e pela tentativa de recriar a sensação de uma mesa de RPG, mesmo sendo marcado por bugs. Apesar disso, conquistou um público fiel ao longo dos anos.

A Sneg vai publicar uma versão oficial na loja digital em 10 de dezembro. A página do jogo informa que o relançamento traz mais de mil correções e melhorias, incluindo IA aprimorada, interface refinada e diversas melhorias de qualidade de vida. A editora tem tradição de relançar jogos esquecidos com ajustes para máquinas modernas. Esse trabalho também se apoia em décadas de preservação feitas por modders, com comunidades como Circle of Eight e Temple+ mantendo o RPG ativo.

O relançamento chega numa época em que CRPGs de D&D voltaram ao foco, com títulos recentes como Baldur’s Gate 3. A Larian segue para projetos próprios e a Wizards of the Coast promete continuar investindo em RPGs ambiciosos. Será uma boa oportunidade para fãs antigos revisarem a aventura e para novos jogadores conhecerem o clássico. Você vai revisitar The Temple of Elemental Evil quando ele chegar na loja?

Cena de The Outer Worlds 2
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

The Outer Worlds 2 quase teve uma rota diferente: o Protectorate, a facção de vigilância do sistema Arcadia, seria uma linha de final completa, mas foi cortado bem tarde no desenvolvimento. O diretor criativo Leonard Boyarsky disse que a ideia era voltar ao espírito clássico da Obsidian Entertainment, da Troika e da Interplay, refletindo a visão que ele e Tim Cain tinham para o primeiro jogo.

O diretor Brandon Adler, com créditos em New Vegas e Alpha Protocol, queria priorizar a interação entre facções ao estilo New Vegas, e por isso o Protectorate foi planejado desde o início como uma rota de facção e de final. Ao mapear fluxos, escolhas, missões e o que o jogador poderia fazer, a equipe percebeu que não caberia tudo dentro do tempo e do orçamento. Boyarsky disse que não havia conteúdo que ele odiaria perder, mas manter a reatividade e a liberdade exigia trabalho extra. Fazer esse tipo de jogo é gratificante, mas muito estressante, e a equipe quer entregar uma experiência polida independentemente das escolhas do jogador. Você toparia explorar uma Obsidian sem o Protectorate, ou prefere ver como ele poderia ter moldado o final?