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Persona
Persona

Subway Slammer (Esmagador do Metrô) é o primeiro inimigo em Persona 5: The Phantom X. No Ocidente, ele virou motivo de piada por causa do nome e dos diálogos em inglês. Mas no Japão o personagem representa um problema sério: o chamado butsukari otoko, quando homens esbarram de propósito em mulheres em locais lotados, como estações de trem.

O produtor-chefe disse em entrevista que a reação diferente pode ter vindo de nuances perdidas na tradução. A equipe se surpreendeu ao ver aplausos para o personagem em um evento nos EUA. Ainda assim, eles entendem que o personagem pode servir para chamar atenção para um problema social real que existe no Japão.

Para parte do público ocidental, a localização virou meme e reduziu a gravidade do tema. Para a equipe, foi uma oportunidade de mostrar que Persona mistura fantasia e situações reais, e que o jogo pode abrir conversas sobre temas difíceis. A reação prova como diferenças culturais alteram a leitura de personagens.

Além disso, Persona 5: The Phantom X lançou uma atualização de meio-aniversário com Justine e Caroline jogáveis, nova história e presentes no jogo. A polêmica do Subway Slammer revela que localização e contexto cultural importam muito na recepção de personagens.

Cena de Peak
Peak

Peak foi uma das surpresas de 2025. É um jogo cooperativo de escalada criado em apenas quatro meses pelos estúdios Aggro Crab e Landfall. Em pouco tempo ele virou febre nas transmissões ao vivo e entre grupos de amigos que adoram partidas desajeitadas. O foco é a diversão, não o realismo.

Os desenvolvedores não esperavam essa reação. O chefe do estúdio comentou em entrevista que, na hora do lançamento, a equipe já pensava em tirar férias, mas a demanda mudou os planos. Eles rapidamente priorizararam correções, adicionaram itens e mapas novos. Seis meses depois, o jogo segue muito ativo e chegou a receber um show dentro do próprio jogo com o rapper bbno$.

O charme de Peak vem do jeitão de ‘game jam’: modelos bamba, física instável e quedas que geram risadas. Esses elementos ajudam o boca a boca e mantêm a comunidade interessada. Também surgiu um rótulo para esse tipo de jogo, ‘friendslop’, que divide opiniões. O estúdio diz que quer completar tudo o que os empolga e, depois disso, seguir para um novo projeto.

Mesmo com atualizações contínuas, os desenvolvedores preservaram a identidade simples do jogo. Isso foi essencial para que o público continuasse se divertindo. Para muitos grupos, Peak virou sinônimo de noite entre amigos e de momentos hilários. A equipe pretende encerrar a fase de atualizações quando concluir as ideias que mais os animam e, depois, seguir adiante.

Cena de Path of Exile 2
Path of Exile 2

Path of Exile 2 recebeu uma atualização recente que trouxe um modo novo de construir masmorras chamado Vaal Temples. É uma atividade que aparece durante as corridas no fim do jogo para farmar itens valiosos. O sistema é bem complexo e dividiu a comunidade: tem gente que gosta da profundidade, e outros que só querem matar monstros e pegar loot.

Um streamer chamado Fubgun descobriu uma forma de acelerar muito a progressão desses templos. Ele mantém um personagem em nível baixo durante a campanha porque existe um mapa que gera a entrada do templo sempre no mesmo ponto. Assim é possível resetar o mapa várias vezes e montar o templo em minutos, o que gera pilhas de recompensas raras e materiais de melhoria. A comunidade tem compartilhado esquemas para posicionar cada sala e maximizar as recompensas. Isso acelera a montagem do templo e aumenta a chance de conseguir materiais raros para melhorar equipamentos.

A desenvolvedora já havia ajustado as recompensas para tornar o modo menos punitivo, mas essa manobra acabou funcionando por causa de uma folga na equipe. Pode ser que poucos jogadores adotem a tática, já que exige começar um personagem do zero, mas é claramente a forma mais eficiente para farmar certos itens. O caso mostra que o sistema ainda tem pontos estranhos a resolver antes de ser integrado de vez.

Cena de Slay the Spire 2
Slay the Spire

Slay the Spire voltou a chamar atenção e atingiu um pico histórico de jogadores simultâneos na Steam. O jogo chegou a mais de 57 mil jogadores ao mesmo tempo, bem acima do recorde anterior de pouco mais de 33 mil, registrado quando entrou em acesso antecipado. Depois do salto, os números cairam e se estabilizaram em cerca de 35 mil, ainda um pouco acima do recorde antigo.

Vários fatores parecem ter levado a essa onda de jogadores. Uma promoção de inverno deixou o jogo com um preço muito baixo e atraiu quem estava de olho em boas ofertas. Além disso, o anúncio de Slay the Spire 2 fez muita gente revisitar o original para treinar estratégias ou simplesmente matar a curiosidade. O lançamento de uma versão de tabuleiro também pode ter trazido novos fãs para a franquia.

No fim, é a qualidade do jogo que explica a longevidade: a mistura de construção de baralhos com elementos roguelike cria combos poderosos e momentos surpreendentes que mantêm a graça. Para quem nunca jogou, é uma ótima hora para começar; para veteranos, é mais um motivo para voltar ao topo das masmorras. Slay the Spire segue disponível na Steam e a expectativa por Slay the Spire 2 só aumenta.

Warhammer 40k

Owlcat Games revelou um novo trailer de Warhammer 40,000: Dark Heresy e liberou um alpha jogável para alguns jogadores. O jogo surge como continuação de Rogue Trader, mas o estúdio afirma que refez tudo do zero. No trailer vemos o sistema de investigação em ação: você coleta e analisa pistas como um Inquisidor Imperial e decide se um suspeito é culpado. O jogo não vai dizer se suas escolhas foram justas, então as consequências ficam por sua conta.

O combate também mudou bastante. Há um sistema de cobertura refeito, linha de visão melhorada e a antiga mecânica de momentum deu lugar a uma mecânica de moral: companheiros podem entrar em pânico, fugir do combate ou até mirar em aliados. O vídeo mostra animações contextuais, como quando um Ogryn segura um inimigo que pula de uma beirada e o acerta com um soco. Essas mudanças deixam os conflitos mais imprevisíveis e tensos.

O alpha está em andamento para quem pré-encomendou o Developers Digital Pack ou a Collector’s Edition; instruções para participar estão em um post oficial da loja do jogo. O estúdio diz ter reformulado habilidades, opções e até as estatísticas básicas, buscando um RPG mais focado em investigação e consequência. Se você curte investigação pesada e combates instáveis no universo 40k, vale ficar de olho.

https://www.youtube.com/@Majuular/videos

Ultima

Akalabeth: World of Doom nasceu em 1979 e é um pedaço essencial da história dos CRPGs. Os monstros eram silhuetas wireframe — um ladrão como um manto flutuante, um “mimic” como um cubo sem traços e um Balrog que mais parecia um personagem esmagado por um rolo compressor de desenho animado. O jogo surgiu quando Richard Garriott era um adolescente trabalhando no Apple II, e as limitações técnicas viraram matéria-prima para a imaginação.

Hoje um criador de vídeos conhecido como Majuular refaz essa história em uma longa retrospectiva sobre a série Ultima. Inspirado por livros sobre a evolução dos RPGs, ele mergulhou em arquivos, entrevistas e comunidades de fãs para montar uma série detalhada. São mais de dez episódios que exploram desde Akalabeth até Ultima 7, e cada lançamento reúne centenas de milhares de pessoas interessadas na história desses jogos.

A trajetória dele é tão interessante quanto o conteúdo: vídeos feitos a partir de um trabalho autodidata, anos de empregos informais e noites de edição. Depois de se dedicar ao canal em tempo integral, ele conseguiu apoio mensal de fãs e estabilidade suficiente para morar com a namorada e cuidar dos gatos. O esforço aparece na pesquisa minuciosa e no cuidado com que ele conta as histórias por trás dos jogos.

As análises valorizam as inovações de Ultima — a moralidade de Ultima 4, a virada de Ultima 5 e a influência de Underworld em jogos posteriores. Ele pretende encerrar a série com Ultima 9 e ainda cobrir Ultima Online. Para quem curte a história dos RPGs, a retrospectiva é uma viagem obrigatória pela origem de muitas ideias que ainda vemos hoje.

WoW Housing
World of Warcraft

A funcionalidade mais aguardada da história do World of Warcraft finalmente chegou: casas para jogadores. Disponível para quem comprou a expansão Midnight, esse recurso abre novas zonas e oferece um jeito novo de personalizar seu espaço. Além das casas, o jogo adiciona uma coleção de fauna de Azeroth pensada para encantar e dar vida às vizinhanças.

No bairro da Aliança, as moradias ganham companhia de cães, aves e pequenos animais que aparecem pelos caminhos. Alguns são apenas cenários, outros interagem com o ambiente e ajudam a criar uma atmosfera mais acolhedora. As imagens oficiais mostram, por exemplo, um cachorro que já virou símbolo do lugar.

As criaturas variam de simples roedores a animais mais exóticos, e muitas podem ser observadas enquanto você cuida da sua casa. Para quem gosta de decorar, essas adições são um prato cheio: elas complementam jardins, varandas e áreas comuns. Moradores vão encontrar surpresas escondidas pelos cantos, pequenas animações e sons que deixam tudo mais vivo.

Mas nem todos os lotes possuem animais, então por enquanto vale a pena verificar cada lote em busca daqueles em que os animais aparecem. Pelo menos até a Blizzard liberar os jogadores de colocarem seus próprios pets em exibição nas casas!

Cena de Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33

O estúdio Sandfall Interactive, criador de Clair Obscur: Expedition 33, virou assunto por causa do enorme sucesso do jogo. Depois de notícias sobre o tamanho do time, o CEO Guillaume Broche disse em entrevista que não tem interesse em ampliar a empresa. Ele prefere continuar fazendo jogos em vez de gerir uma equipe maior.

Broche explica que limites podem ajudar a criatividade. Se o estúdio crescesse, ele e a equipe de gestão precisariam passar mais tempo organizando pessoas e menos tempo criando. O objetivo é manter o trabalho prático e a felicidade da equipe, não aumentar só por ter mais dinheiro.

Sobre o sucesso do jogo, Broche afirma que a equipe moldou processos ao redor do time, não o contrário. A ideia foi adaptar o projeto ao que o grupo podia fazer e trabalhar num jogo que eles mesmos queriam jogar. Essa sinceridade e identidade forte, com algumas falhas humanas, é o que fez o produto ganhar atenção. O jogo vendeu milhões de cópias e ganhou vários prêmios importantes.

O lançamento trouxe também polêmicas: jogadores notaram texturas que pareciam geradas por IA. Uma atualização removeu esses elementos e os chamou de ‘textura temporária’. O cofundador admitiu ter usado um pouco de IA, depois houve uma retratação em outra publicação. Algumas premiações foram revistas após a confirmação de uso de ferramentas generativas, e o tema segue gerando discussões na comunidade.

Blizzard
Blizzard

Johanna Faries assumiu a presidência da Blizzard e, sob sua gestão, a empresa fechou um novo acordo com a NetEase que reabriu o mercado chinês. A mudança ajudou a trazer de volta uma fonte importante de jogadores e receita.

Em entrevista, perto do seu aniversário de dois anos na função, Faries usou muita linguagem corporativa, mas deixou claro qual é a prioridade: explorar melhor as franquias já existentes. Ela disse que a empresa tem IPs icônicos e quer se concentrar nas cartas que já tem, sem fechar a porta para novos territórios.

O plano é manter uma cadência de lançamentos grande: pelo menos um ou dois projetos importantes por ano. A ideia é ver o portfólio como um conjunto e usar as múltiplas franquias para manter a Blizzard relevante. Quando perguntada sobre metas financeiras e pressão por resultados altos, ela evitou entrar em detalhes. Para quem sonha com StarCraft 3, isso pode ser um sinal de esperança.

No calendário mais próximo, World of Warcraft: Midnight tem lançamento marcado para 2 de março e a nova expansão de Diablo 4, Lord of Hatred, chega em 28 de abril. Além disso, o ano que vem deve ser agitado já que Overwatch fará 10 anos e a Blizzcon voltará. Ou seja, a Blizzard quer segurar a atenção do público com franquias conhecidas e lançamentos regulares.

steamdeck
PC Portátil

A Valve anunciou que o modelo Steam Deck LCD de 256 GB foi descontinuado. Um aviso na página da loja informa que, uma vez esgotado, o aparelho não será mais fabricado. Nos Estados Unidos, o estoque desse modelo já aparece como esgotado. Isso pega quem esperava uma segunda chance para comprar a versão mais acessível.

Embora não tenha a tela OLED com cores mais vivas, esse Steam Deck era um aparelho confiável pelo preço. Quando o valor caiu meses atrás, ele virou uma opção de entrada muito atraente por cerca de R$ 3.000. O modelo oferecia interface dedicada, suporte a dock e acesso direto à loja, recursos raros em portáteis dessa faixa. Para muita gente, era a forma mais simples de levar jogos de PC para fora de casa.

Hoje o mercado de portáteis está cheio de alternativas e a Valve parece concentrar esforços nos modelos mais avançados. Fazer menos variantes simplifica a produção e permite que a empresa foque nos modelos mais populares. Se você busca um portátil agora, vale comparar opções e checar listas dos melhores portáteis para ver desempenho, autonomia e compatibilidade com jogos. Quem queria o modelo de LCD pode precisar mirar em versões OLED ou em aparelhos de outros fabricantes.

Stalker 2
Stalker 2

Stalker 2 recebeu a grande atualização Stories Untold, que expande a Zona com novas áreas e missões. A novidade gira em torno de uma transmissão estranha que causa dores de cabeça, sangramentos nasais e até alucinações. A história aparece depois que o jogador sai da região de Zalissya, por meio de uma mensagem no PDA que pode surgir em vários pontos do mapa, com maior chance perto da Burnt Forest.

A atualização traz mais de cinco horas de conteúdo: são oito missões novas e sete locais adicionais livres para exploração. Esses locais são acessíveis a todos na Zona e costumam abrigar eventos dinâmicos da série. Há também a possibilidade de criar um novo ponto de apoio na Burnt Forest, dependendo das escolhas do jogador. Também chega uma arma nova, a GP37V2, com supressor e mira instalados.

Entre as melhorias estão um salvamento simplificado para a dificuldade Mestre e o modo Expedição, que permite ativar salvamento manual apenas uma vez, de forma permanente. Houveram correções de bugs que impedem múltiplos artefatos de surgir num mesmo local, otimizam modelos de mutantes e evitam spawn massivo em pontos específicos. O jogo mostra evolução desde o lançamento e tem sido elogiado por combinar um design clássico com sensação moderna.