Larian quer que falhar seja mais divertido — adeus ao hábito de recarregar em Baldur’s Gate 3?
Baldur’s Gate 3 virou o exemplo perfeito do que o público chama de save scumming — salvar e recarregar para conseguir resultados melhores. Em uma sessão de perguntas com a equipe, o diretor de roteiro Adam Smith disse que o estúdio está considerando esse comportamento ao planejar o próximo jogo. O problema é simples: quando dá para voltar e desfazer erros, as escolhas perdem peso e a história fica sem risco.
A meta do estúdio é tornar as falhas mais interessantes. Smith comentou que já existem situações em que o resultado mais interessante vem de uma falha. O líder de sistemas Nick Pechenin acrescentou que, para aceitar falhas, os jogadores precisam achar essas falhas valiosas. Ele citou ideias como checagens estáticas, que exigem um mínimo e não permitem repetir rolagens, e botões de mulligan ou retrocesso rápido para integrar o impulso de recarregar sem eliminar consequência. Em Baldur’s Gate 3 a equipe decidiu manter o sistema clássico de D20 porque ele é central para a experiência.
O estúdio também deixou claro que não vai usar IA para arte conceitual, pode usar IA em outras áreas do desenvolvimento e não pretende reaplicar o sistema de armaduras de Divinity: Original Sin 2. Eles mantêm escolhas de controle específicas, sem suporte a WASD. A discussão mostra que Larian busca um equilíbrio entre permitir experimentos do jogador e preservar momentos inesperados que tornam os RPGs memoráveis.