© 2026 Todos os direitos reservados.
Política de Privacidade

Fallout 3: o segredo por trás do visual que quase não existiu

Fallout 3: o segredo por trás do visual que quase não existiu

Uma reportagem recente conta como Fallout 3 foi criado, com entrevistas com a equipe da Bethesda que converteu a série isométrica para 3D. Para um estúdio conhecido pelos jogos de fantasia, foi um grande salto. Eles precisaram provar que podiam trabalhar num gênero totalmente diferente.

O artista Istvan Pely liderou boa parte do visual. Ele voltou às referências originais: a arte da caixa com a armadura de energia foi o primeiro ponto, depois o Pip-Boy — transformado em um dispositivo físico de pulso — e, em seguida, o macacão do Vault. A versão do traje na nova versão acabou mais direta do que a ideia inicial, em que os trajes seriam ‘extrudidos’ por uma máquina, como o criador original comentou em outra ocasião. Essas escolhas ajudaram a dar dimensão às imagens clássicas do jogo.

A produção também virou arte das limitações. A equipe era pequena, entre 40 e 80 pessoas em produção, então um cenário pós-apocalíptico mais vazio teve vantagens. Eles decidiram que Washington DC foi muito atingida, criando paisagens áridas e lugares esparsos. Esse visual reforça a sensação de que a humanidade mal sobrevive, com lugares desconexos e um ar de desolação. Locais como Springvale — a saída do Vault perto de uma escola, um posto Red Rocket e ruas suburbanais — resumem bem essa visão.

A estética ficou tão marcante que a série de TV se aproximou do visual dos jogos, e muitos jogadores lembram das longas caminhadas pelo mapa como experiências memoráveis. O design simples e às vezes bagunçado ajuda a vender a ideia de um mundo real, cheio de inconsistências.

Inscrever-se
Notificar de
0 Comentários
Feedbacks embutidos
Ver todos os comentários