Equipes gigantes matam a criatividade? Ex-diretor de Assassin’s Creed aponta solução inspirada no cinema
Os grandes estúdios têm perdido a capacidade de lançar jogos que se destacam. Prazos mais longos, orçamentos cada vez maiores, projetos cancelados e ondas de demissões tornaram difícil concluir jogos ambiciosos. Em entrevista, Alexandre Amancio, ex-diretor de Assassin’s Creed, afirma que a raiz do problema é estrutural: equipes enormes mudam totalmente a dinâmica do trabalho. Quando um time passa de cem pessoas, a gestão cresce e vira peso. Jogar mais gente em um problema não o resolve; só cria ruído e atrapalha quem já estava sendo eficiente.
Para Amancio, a solução passa por times menores e por trabalhar mais como o cinema. Em vez de manter grandes equipes fixas, ele sugere formar um núcleo e complementar com estúdios parceiros ou co-desenvolvimento conforme a necessidade. Assim, você teria a equipe certa para cada projeto, reduzindo burocracia e desperdício. Há uma limitação clara: filmes costumam ser feitos em semanas ou meses, enquanto jogos levam anos. Formalizar esse modelo pode ajudar a planejar contratações e cortes, mas não elimina o desafio de criar estruturas duradouras.
Amancio também falou sobre Assassin’s Creed: Unity. Durante o desenvolvimento surgiram duas direções: o jogo tradicional com o protagonista na Revolução Francesa e uma versão focada em co-op com criação de personagem escondida na narrativa. No fim, escolheram o formato mais reconhecível, mas ele diz que ainda gostaria de ter apostado na outra ideia. A mensagem é simples: times menores podem tornar o processo mais sustentável e dar espaço para inovação.